[appstore韩国]App热潮,看韩国Birzzle的故事

时间:2019-02-21    来源:爱情故事    点击:

  方块型的各色卡通鸟鸟们,等着被三个一组四个一组甚至好几个一组一起消除,产生火焰鸟、极光鸟或是黑旋风鸟后,再接下来可以消除更多 更多… 欲罢不能… 好几次,在咖啡厅在捷运上瞥见隔壁拿着iPad或iPhone的朋友,目不转睛手不停歇的理由正是这Birzzle ,来自app时代韩国的新创公司Enfeel Inc.。

  Birzzle 是今年4月5日发布iphone app,到8月底为止四个月的时间下载量(付费+免费)350万次,发表不久在韩国就拿到了由韩国Money Today选为5月最佳app,7月时Distimo所发布的调查报告显示,Birzzle是app store付费应用5月亚洲下载量第一位,现在还是常在排行榜上看到Birzzle的踪迹。

  (↑资料来源:Distimo)

  和游戏设计长 CDO You Suk-hyun连络上,在这波app热潮中,和我们分享Birzzle开发的故事与心声。

  我们是start-up 然后… 呃… 我们没有人做过Game

  Bird+ Puzzle= Birzzle,开发的公司是去年11月成立于韩国的Enfeel,创始团队没有半个人曾有游戏开发的经验…

  创业团队:10名

  平均年龄:35岁,最年轻30岁

  半数:已婚

  之前inside介绍过的许多新创公司都是很年轻的创业团队,看来Enfeel年纪有点高? 这有原因的,他们本来是 itronics (生产自有品牌行车导航器、车用电视等的韩国电子公司)社内成立的研究小组,由itronics当时的CEO Lee Seung-hoon 亲自带领,成立的目的是为了研究并跟上这波智慧手机的趋势,后来Lee Seung-hoon 决定辞去CEO职务,带着成员共10名从原公司独立出来成立Enfeel,进入开发app的全新创业模式,于是就这么热血的到了今天。

  虽然没有人做过游戏,但他们的背景在软件开发与设计方面其实都有5-10几年的扎实基础。例如CTO Youn Hyong-Keun 在embedded software 是十年以上的老手,目前正在持续建构enfeel自有的Game Engine和Graphic Engine(这对于游戏业的朋友比较熟悉)

  You Suk-hyun(之后简称SH):决定要踏上这条路时,眼前浮现的挑战是无比巨大。 这时最需要家人的支持,如果少了他们,我们也无法专心于产品开发。为了让家人都放心,花了一些时间说服,甚至,我们邀请成员的家人们到公司来了解 Enfeel的计画和进度(即使到现在还是如此)。 那时我们许下承诺,一年的时间冲刺,如果无法看到成绩,就会捲起铺盖回正常公司上班…

  用简单概念出发 但不能只做简单的事

  这个游戏的基本上是单纯的,很多游戏的玩法都是如此,3个以上连在一起就可以消除,只是市面上这样类似的游戏玩久了显得一成不变。所以Birzzle开发团队左思右想决定要做这样的游戏之后,接着想改良出有趣的造型和互动,然后设想好玩的规则,希望让大小朋友都会喜欢。

  但,对一群没游戏经验的人来说还真是千头万绪‧‧‧‧‧‧

  从游戏发想到角色设计、关卡设计,然后进入prototype制作,音效搭配等,不断反覆修改,加上Enfeel对于品质要求非常之高,没钱没资金,统统自己来。 你能想像吗?最初版画出来的设计草图只是不同颜色的箱子,因为连自己都觉得瞎,所以打掉、重做、打掉、重做…,变出了现在生动可爱,羽毛还会因为惊吓而掉落的鸟儿们。

  另外在开发过程中很重要的是优化指尖互动敏感度– 如何能让手指在轻轻移动和离开的瞬间,让鸟鸟位移、掉落、搭配声音、碰撞消失等等,紧密连串以上动作来增加游戏速度感,是很细微的部份,玩家甚至不会察觉有什么特别之处(只觉得好玩),这顺畅的互动却是魔鬼般重要的细节。

  SH: 为了可以让公司至少撑一年我们很节省,连成品都还没有因此未获得其他资本投资。 整个团队只拿1/2的薪水,大家咬了牙接受这样的过渡阶段,直到现在都是(希望明年可以回復正常薪水 哈哈)。成功踏出第一步后,投资公司、游戏公司、游戏发行公司都来了,并带着很多合作建议过来,但我们格外小心,不希望只是因为资金不足而投入任何资本的怀抱,希望能够找到信赖并认同我们的partner,否则我们宁愿继续靠自己的能力继续下去。

  英文版是一定要的 一开始就要Global

  台湾现在下载到的Birzzle是英文版,官网只有英文版。这是因为他们一开始就锁定不能只是韩国市场,要以全球的角度和水準来开发。现在下载最受欢迎的国家前五包括日本、中国、台湾、香港和泰国,除此之外在澳洲和纽西兰的下载量也节节升高,目前只有iphone和ipad版,Android版本即将推出。连发布策略也是全球版先发布一个月后,才在韩国上架,而在韩国上架3天就冲到付费app中第一。

  SH:因为我们对产品要求很高,所以这样的产品如果只在国内发行会很可惜,于是开始就以英文版推出。韩国虽然很多有名的游戏公司制作着精致且大型的游戏,但当他们看到Birzzle的时候都觉得十分惊讶,对于初试啼声就有小小的成功,自己也感到不可思议,毕竟连花钱行销都没有。可是,未来面对的挑战将更多,加深我们的危机意识,我们不断的做新的尝试,思考其他各种可能性。

  app热潮 尝试加上韩国的背景一起看:

  1. 移动化开始早 人才奠基早

  还记得之前提过韩国移动送礼服务?在6年前韩国特有的WIPI时代就已经发生,电信公司在WIPI平台上不只开发很多服务,也制作很多手机小游戏,代表在移动产业里的开发人才很早就在开始奠基,也许平台不同技术不同,可是对于消费者在device端习惯怎样的服务,怎样设计才可以抓住更多商机,默默的在日常生活中发酵。Enfeel是个例外但也不是,团队虽然没人真的做过什么游戏,但是在其他环境里造就的基础还是赋予了成功的机会。

  2. 企业带头软硬兼攻

  韩国的硬件厂商大家耳熟能详,智能手机主要为Android系统,也投注了其上开发软件的心力。韩国硬体和电信业者配合得天衣无缝,也就是电信商也开发不少自家app,加上网络龙头亦争相投入, 这激烈竞争的氛围,连中小企业都体悟到行动商机不可错失,深怕动作慢就被踩在脚下,像这篇提到的Birzzle,原本竟然是中型电子公司内部为了研究智能手机趋势的部门。

  3. 追求品质是跟呼吸同样必要的事

  相信大家常在下载app之后抱怨这个品质怎么这么差,画面丑那就算了,还经常当掉或是到处抓些内容进来就可以让人下载,实在是不想打开第二次,更别提付费购买。所以如果想要让使用者有物超所值之感,产品设计和品质管控要求是不能忽略的事,让使用者心甘情愿在评论处打上5颗星,还写着:必推、花钱值得、好玩到不行… 等等,里面要下很大的功夫啊!

  4. 放开视野 Go Global

  韩国偶像团体的全球化的公式熟悉吗?其中一定有人会讲点中文,要不就是会说流利英文,有的送去日本发展,歌名和歌词最好少不了重复易懂的英文单字,才容易跟着朗朗上口的曲调走红其他国家。 app世代这公式也可通,现在智能型手机两大系统的app store和 market机制,被视为开发者天堂,目标放大,只要够好,不同语言版本让小公司也晋身全球市场。

  5. 在孤独中持续决心

  在韩国做start-up并不会比较容易,没有看到成功的保证之前任谁都很难掏钱来资助你,在募集资料的过程中,发现Birzzle发行前其实和某知名游戏发行商接洽过,却被狠狠打了回票, 「不好意思,无法证明这会是有人气的服务,没办法放在我们的channel里宣传。」– 冷漠的回覆。 但,没有外援更加深了开发团队的决心。

  app潮流下,失败的例子多成功的少,也许你没玩过Birzzle,也不一定每个人都会喜欢,但这app背后的故事我觉得很值得和大家分享。就像 Lawrence和老查的文章都有提到,机会很多模式也不少,Birzzle 找到了努力的方向,埋首做出不让自己后悔的产品,然后… 剩下的就让全球市场来考验。

  文章来源:INSIDE

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