游戏用的是什么协议

时间:2018-05-03    来源:文字游戏    点击:

游戏用的是什么协议 第一篇_《XXX游戏》联合运营协议

《XXX游戏》联合运营协议

甲方:

乙方:

20 年 月 1

《XXX游戏》联合运营协议

甲方:

通信地址:

联系人:

联系手机:

电话:

传真:

邮编:

乙方:

通信地址:

联系人:

联系手机:

电话:

传真:

邮编:

甲方和乙方在下文中可单独称为“一方”或合称为“双方”。

鉴于:

1、甲方是自主开发并享有产品版权的手机网络游戏《XXX》提供方;

2、乙方为依照中国法律依法成立和存续的、主要从事互联网增值业务服务的企业;

3、双方根据各自专长特长,愿意进行合作,整合双方资源优势,共同开拓相关市场,实现合作共赢。

有鉴于此,双方经友好协商同意,在平等自愿的前提下,本着互惠互利的原则签署合同如下:

第一条 定义

1.1 关联公司:指直接或者通过一个或多个中间人间接控制某特定人,或受某特定人控制,或处于与某特定人共同控制之下的社团、公司、合伙组织(无论有限、无限或其它方式)或任何其它实体或组织。

1.2 知识产权:指按照中国《著作权法》、《商标法》、《专利法》和《反不正当竞争法》及其他相关法律、法规或规章规定的,与著作权、商标权、专利权、域名及商业秘密等有关的一切体现智力劳动成果的权利。

1.3 工作日:指除了周六、周日及其他法定节假日以外的法定工作日。

1.4 应用:指按照本合同约定的条件给予乙方适当授权、与乙方进行合作运营发行的,由甲方取得相关权利人授权运营的:手机网络游戏《XXX》。

1.5终端用户:指通过乙方推广,使用甲方产品的注册用户。

1.6 用户数据:指(i)终端用户与游戏相关的数据, 包括但不限于游戏内人物角色的外貌(脸形/身体等) 和特征(级别/经验值/技能等), 物品箱以及其它任何与终端用户相关的数据;以及(ii)所有终端用户的信息, 包括真实姓名、身份证件号码、信用卡、地址、固定电话、手机号码、电子邮件或者其它终端用户的身份信息。

1.7 服务器组:甲方的实现服务器端网络应用软件功能的系统。

1.8 IDC资源:指确保服务器组提供正常服务的电信资源,包括但不限于接入互联网所需的IP地址、带宽、服务器托管机柜等一切软硬件设施。

1.9授权游戏运营收入:指授权游戏在正式运营期 (指授权游戏正式向用户提供出售虚拟物品开始收费后),通过乙方运营,用户登陆独立授权服务器,使用授权游戏的充值收入。在授权游戏内,充值收入特指:用户通过乙方充值平台充值后,兑换成金币的总额。

1.10分成比例:指按照本合同的约定,对于总收入,乙方按照一定的百分数向甲方支付的总收入分成比例,甲方享有的具体的分成比例由本合同第4.1条约定。

1.11 渠道成本:指甲、乙某方通过其在线支付和消耗系统向用户销售和提供游戏服务而发生的,需要向乙方外的第三方支付的佣金和费用。

1.11.1乙方充值渠道成本说明:甲乙方共同承担充值渠道成本。

1.12金币特指:用户通过乙方充值平台充值后,兑换成在《XXX》游戏中消费的虚拟货币。(人民币与金币兑换比例为1:10)。

1.13更新:是指对游戏进行的更新、增强、纠错、添加BUG补丁或其他修正。

1.14 SDK:乙方针对移动开发者研发并提供的手机端软件开发包,服务端开发包,同时包含相应示例源码,开发手册等用于创建移动应用的开发工具集合。

第二条 授权内容

2.1 授权区域:依本合同约定的接入产品(应用或游戏)的简体中文版本在中国大陆地区运营发行的权利。甲方仅授权乙方在具有国家认可的具有相应资质(包括但不限于网络文化经营许可证和增值电信业务经营许可证)的平台或者渠道上按照本合同约定的内容提供服务。

2.2 运营发行权:在本合同条款下, 甲方在此授予乙方在合同约定的授权区域内不可转让的、不可分授权的运营权利(以下简称“运营权”):

1)在授权区域内,利用乙方网站等各项资源发行甲方游戏产品;

2)在授权区域内,制作各类游戏宣传资料、广告,对游戏进行线上、线下运营发行。

2.3 授权商标

1)依据本合同的所有条款和条件,在本合同期限内,甲方在此授予乙方非独占的、不可转让、不可分授权的,为运营游戏的目的,按照2.3(2)条规定的授权商标使用规则在授权区域内对授权商标进行复制、使用和展示的有限权利。

2)授权商标使用规则:双方应当遵守以下规则使用授权商标:(i)遵照各项法律、法规的规定使用授权商标;(ii)不得更改授权商标;(iii)不得以任何方式非为本合同约定之目的对授权商标进行使用 ;

如乙方未能按照上述约定使用甲方的授权商标,甲方有权追究乙方的侵权责任并要求乙方赔偿因此给甲方带来的全部损失包括但不限于直接经济损失,律师费用,交通费用以及一切合理支出等。

2.4乙方不得对甲方授权的软件《XXX》进行全部或部分地翻译、修改、分解、反编译、反汇编、反向工程或实施其他试图从授权软件导出程序源代码的行为。对未经授权修改发布《XXX》的行为,甲方保留追究相关责任的权利。

2.5乙方嵌入《XXX》的SDK功能必须不触犯国家相关法规(包括但不限于窃取用户隐私、暗扣费、修改用户手机系统、进行侵犯用户权利的各种行为)。若因乙方的SDK引起任何用户投诉和法律纠纷均由乙方承担责任,甲方对此概不负责。甲方保留追究相关责任的权利。

第三条 合作运营

甲乙双方约定,甲方通过乙方平台,联合运营本合同约定的标的游戏,关于运营游戏的服务器组架设及合作范围等,双方一致同意约定如下:

3.1服务器组架设

甲方负责提供服务器端软件运行所需要的服务器硬件,并且在合法的机房向合法的运营商租用IDC资源。

3.2 应用更新:甲方负责完成应用的更新。

3.3 客户服务:

乙方负责双方合作所有的应用客户服务(包括回复客服问题,处理消费投诉),并保证5天(周一到周五)*8小时(早9:00-晚17:00)提供服务。

3.4 服务器组管理和维护

甲方随时可以以任何理由进入服务器进行其认为需要的管理和维护。对游戏版本,程序,数据的管理和监控,或者对应用程序引起的故障、事件进行处理。

3.5 合作范围:

①甲方负责应用自身所需的服务器的bug解决,应用更新。

甲方允许乙方在各种正规合法渠道开展运营发行工作,把用户合理引导到甲方所运营的应用服务器。乙方按照引进用户所产生的总收入以合同约定的比例向甲方支付运营分成。

② 甲方授权乙方运用各种正规合法渠道投放广告对甲方所运营的应用进行运营发行。

③本合同约定的产品(应用或游戏)需接入乙方的充值渠道,甲方应在产品接入乙方渠道运营发行前积极配合接入,甲方应安排专业技术人员予以指导、协助。

④_乙_方提供会员登陆验证机制连接甲方所提供之游戏内容,乙方用户使用_乙_方帐号及密码登陆游戏。

第四条计费

4.1收益分成

收益分成:自《XXX》正式与乙方平台合作推广后,将根据游戏销售月充值收入为标准计算本月该产品运营收益。充值收入依据乙方计费系统确认。甲乙双方必须提供平台统计权限给合作对方同时监控,以便双方都可以实时监控后台数据。甲乙双方的阶梯分成应只以标的物运营当月的运营收入作为执行的标准,各个运营月之间无必然的连续性,也不可以累加。

在本合同约定的结算周期内,按照由乙方渠道为甲方带去用户所使用的各种代收费通道实际销售总额,双方达成如下利益分配和结算方式:

计费通道费即为总收入的 4 %:

若当月由乙方推广导入的用户的累计总充值收益在100万以下(不包含100万)时,甲方享有:总收入*(1- 4 %)× 45 %的分成收益。

若当月由乙方推广导入的用户的累计总充值收益在100万以上(包含100万)时,甲方享有:总收入*(1- 4 %)× 40 %的分成收益。

4.2结算

1)结算审核:自协议签署日起,甲乙双方应于每月初的5个工作日内,确认上一结算月的充值收入。双方确认后,甲方将相应金额的服务业发票给乙方,乙方应当在收到发票后10个工作日内将上一结算月甲方应得分成收益支付给甲方。如对帐数据出现异议,双方友好协商解决。如双方数据误差在正负2%((以乙方为基数))以下,以乙方数据为准;如双方数据误差在正负2%(以乙方为基数)以上,可进行明细对帐,具体细节由双方协商决定。

2)结算周期:本协议约定的结算周期为每个月的1日0时至该月最后一天的24时;协议期满终止的,应于协议终止后10日内结算完毕。乙方逾期支付甲方运营合作分成的,应按每天千分之三的比例向甲方支付违约金。

3)税金:双方必须各自独立缴纳因此而产生的相关税款。

4)甲方的帐户信息:

户 名:

开户行:

帐 号:

4)乙方的帐户信息:

户 名: 深圳市豆趣软件有限公司

开户行: 平安银行深圳科技支行

帐 号: 2000013296501

第五条 运营宣传

5.1 运营宣传

乙方用以运营发行产品的广告图片、素材以及运营发行的方法必须是健康的,不违反国家规定的。

第六条 知识产权

6.1 甲方拥有或被授权拥有:本合作项目中涉及的所有客户端软件、服务器端软件、应用相关文档及其他与应用有关的一切内容,以及在互联网上所使用的域名享有完全的知识产权权利;其中包括但不限于表现相关软件产品字样的图片、标记之上附带的著作权,以及对于相关软件产品及相关互联网址等所可能派生的商号、商标及其他知识产权权利。

6.2 乙方对基于本合同约定合作提供的各项内容、资料等拥有完全的所有权及知识产权。

游戏用的是什么协议 第二篇_游戏软件推广合作协议

游戏软件推广合作协议

本协议由以下双方于2012年 月 日达成:

甲方:杭州蜗牛网络科技有限公司

住址:杭州江干区九盛路9号东方电子商务园A15幢4楼

联系人姓名:

联系人电话:

乙方:

地址:

联系人姓名:

联系人电话:

鉴于:

(A) 甲方拥有网络游戏《神途》的服务器端和客户端软件技术著作权

以及其他一切合法权益。

(B) 甲方希望加强《神途》的市场认知度,获取市场份额,以期从潜在的市场中

取得收入。

(C) 乙方希望协助甲方对《神途》进行推广。

(D) 乙方向甲方申请在甲方设立的一个或多个游戏服务区域对该产品进行独

立推广由并在本协议规定范围内使用合作产品的所有商标、产品标识。

(E) 甲方承诺拥有合作产品的全部独立知识产权,乙方为了获得合作产品在中

国大陆地区的合作推广权,以及为了获得甲方提供的授权产品推广期间的

技术支持服务,需向甲方支付一定的费用。

现甲乙双方经协商一致,达成如下协议:

1. 定义:

本协议中的下列措辞除非根据上下文另有解释,否则其含义如下:

1.1 “基础合作费”:指本协议项下,乙方为获得本协议中的产品合作权以及甲方

提供的推广工具和技术支持而根据本协议第4条的相关规定,乙方需付给甲方

基础合作费用。

1.2 “错误/重大缺陷”:授权产品在本协议期间,发生的严重缺陷、故障和功能

严重受限,包含但不限于:

1.2.1不能无间断执行、数据丢失、输出格式不当或有误;

1.2.2游戏有重大缺陷,导致系统内物品、经验等不按照设定的方式产出;

1.2.3游戏服务器端或客户端程序不稳定,经常出现程序自动退出或挂起;

1.3 “技术支持服务”:指根据乙方要求,甲方提供的各项推广工具及技术咨询服

1.4 务。 “合作产品”:指名为《神途》的网络游戏版本包括但不限于《神途》网络游

戏产品、甲方开发的资料片、甲方开发的后续升级版本及相关的周边产品,无

论以何种形式呈现,或者存储于任何载体。授权产品应该能够安全正常地运行

1.5“ 游戏收入”: 指每个日历月份内,扣除渠道支付成本后由乙方推广进入游戏的

用户所充值的金额, 乙方的推广分成都是在这个基础上进行分成

扣除渠道支付成本后按下表比例计算游戏收入:

网银 (渠道支付成本1%,净收入99%)

神州行 (渠道支付成本5%,净收入95%)

联通卡 (渠道支付成本8%,净收入92%)

盛大,骏网: (渠道支付成本14%,净收入86%)

征途: (渠道支付成本17%,净收入83%)

网易,完美,久游: (渠道支付成本20%,净收入80%)

手机短信: (渠道支付成本55%,净收入45%)

手机IVR充值: (渠道支付成本58%,净收入42%)

固定电话充值: (渠道支付成本60%,净收入40%)

1.6 “资料片和后继升级版本”:指授权产品升级、优化及其它各种更新版本。

1.7 “病毒”: 指能将自体复制到其它存储介质(包括但不限于:磁带、记忆棒、

电子磁带机、光盘、磁盘)里,摧毁数据,导致用户文件损坏,和/或给用户

捣乱的计算机程序。

1.8 “中国”:指中华人民共和国大陆地区,不包括香港、澳门和台湾地区。

1.9 “商业化运营”:指游戏正式开始向加入游戏的用户收取费用(包括但不限于开放

人民币商城、包月收费、点卡收费等方式)。

用户在游戏中充值获得的游戏内货币称为元宝,默认元宝与人民币兑换比例

为:100:1。在乙方推广的游戏服务区域内,如乙方要求特殊兑换比例,应由

双方协商一致后另外签订补充协议确定。

2. 合作授权:

2.1 鉴于下文中提及的付款及相关条件事宜,甲方授权乙方拥有《神途》网络游戏

在中国大陆地区的由乙方承担独立游戏区域合作推广的权利。该授权为甲方针

对《神途》产品的指定授权,乙方不得以任何形式,对该授权或者该授权内允

许的任何推广形式进行转让或者出售。任何第三方在未获得甲方独立授权的情

况下将不得成为《神途》产品官方合作推广商,其一切推广行为均为非法。甲

方保留对转让或出售《神途》独立推广合作授权的乙方以及接受该权利转让的

任何第三方的索赔权利。

2.2 乙方有权独立决定产品的推广策略,独立承担产品推广策略的实施。甲方有权

就具体策略提出询问和建议,乙方应就甲方的询问和建议给予书面回复。

2.3 为履行本协议之目的,乙方有权将授权产品所包含的商标、标识及各种人物形

象用作必要的推广手段。乙方有权根据市场推广的需要申请、修改和创新与授

权产品对应的商标和标识,在双方协议确定修改或者创新费用后,乙方同样享

受对应商标和标识的合作权利。

3. 协议期限及进度表

3.1 协议期限:

本协议自双方签署之日起生效,除非经双方协商一致解除或依本协议第7条提

前终止,合同有效期为3年。

3.2 合作日程表:

在游戏获得相关政府部门的批准后,乙方应尽快与甲方合作开始商业化推广合

作。乙方有权利选择商业化推广的日期并且应于商业化推广前5个工作日书面通

知甲方,但商业化推广最迟需在协议签署之日起二个月内启动执行。如果在协

议签署六个月内,因游戏未能获得相关政府部门的批准而未能开始商业化推广

合作,则不视为乙方违约。具体时间将由双方协商决定。

4. 费用及收入分成

4.1 基础合作费:

经双方商定乙方将分3次向甲方支付基础合作费,具体支付内容为:

4.1.1 基本授权金:合作协议签署后3个工作日内乙方向甲方支付第一笔 2万元 的基本授权金,共计人民币 2 万元(人民币大写: 贰万 元整)。该授权金每年支付一次,2万元/年。每年期满前一个月缴纳下年的基本授权金。

4.1.2 合作保证金:共计人民币 元(人民币大写: 元整);如果合同

到期,乙方不再续约,并且完整移交用户数据以及处理停止运营各事项后六个月,甲方全额退还给乙方。

4.1.3 区域独家线下推广授权金:若乙方需要获取地区独家线下推广授权,则乙

方应在合同签署后3个工作日内乙方向甲方支付第三笔的区域线下推广授权金。一线城

市费用为 5 万元人民币(大写 伍 万圆);二线城市费用为 2 万元人民币(大写 贰 万圆)。

4.1.4 独立游戏服务区域推广技术支持费用(按独立游戏服务器收取):合同签

署后3个工作日内乙方向甲方支付第三笔独立服务器推广技术支持费,具体费用见甲方推荐服务器基础配置表,金额以所选服务器配置对应金额为准,技术支持费用按年收取。 若因为乙方自身原因提前终止该协议,则该技术支持费用不予退还。甲方服务器基础配置表见附件。

以上乙方支付的款项甲方均应开具正式发票给乙方。

甲方账户信息:

公司名称:杭州蜗牛网络科技有限公司

开户名名称:工行杭州高新支行

开户行:1202026209900146904

4.2 收入分成:

在协议有效期内,甲方为此合作产品向乙方的推广工作提供持续的技术服务、

技术培训、维护支持、游戏收费及其他服务,因此除上述基本合作费外,由乙方因

推广合作产品而自用户方取得的游戏收入按下面的比例及时间结算分成:

4.2.1 收入分模式:

一、甲乙双方对于授权产品的收入分成采用阶梯比例模式:

第一阶梯比例:自合作产品商业化运营起,若当月游戏收入未达到 6 万

元人民币(人民币大写: 陆万 元整)甲方每月需向乙方支付乙方独立推

广合作游戏区域内获得的《神途》月游戏收入的 70 %。

第二阶梯比例:自合作产品商业化运营起,若当月游戏收入达到 6 万

元人民币(人民币大写: 陆万 元整),且低于 15万 元人民币(人

民币大写: 壹拾伍万 元整)甲方每月需向乙方支付乙方独立推广合作游戏

区域内获得的《神途》月游戏收入的 75 %。

第三阶梯比例:自合作产品商业化运营起,若当月游戏收入达到15万 元人

民币(人民币大写: 壹拾伍万 元整)甲方每月需向乙方支付乙方独立推广

合作游戏区域内获得的《神途》月游戏收入的 80 %。

4.2.2 收入分成的支付时间:

合作产品开始商业化运营后,甲方向乙方提供在线的计费和推广系统,乙方所

独立推广游戏区域内的收入等情况有明细和统计报表查看。每个自然月的10号,

甲方须将上月明细及统计报表以书面形式交于乙方查阅,经双方确认无误后,乙

方向甲方开具正式发票,甲方在收到发票后三个工作日内向乙方付款。乙方收款

账户需为该协议签署公司的对公账户,若乙方在付款问题上有其他请求,可以向

甲方提出书面申请双方协商决定。

4.3 全部应付款以人民币方式支付。

4.4 上述付款通过汇款或者支票方式支付。乙方的账户信息为:

户名:

开户行:

账号:

4.5 乙方应当自行负担,自甲方取得的全部收入分成所应缴纳的各项税费。

4.6 在甲方向乙方支付费用前,乙方需为甲方开具合法有效的发票。

5. 甲方权利义务

5.1 协议有效期内,甲乙双方将确认甲方应对乙方提供的培训内容,甲方将为

乙方提供及时、准确和足够的技术培训,并保证在乙方的配合下最迟在公

开测试开始以前,完成对乙方开始商业推广所需的技术支持服务的相关培

训并提供相应的推广工具包括:管理员账号,推广管理后台,合作游戏推

广工具等。

在本协议有效期内,甲方应当长期提供合作产品核心技术开发人员的技术5.2

支持与配合。

5.3 自本协议签署之日起,甲方应当适当参考乙方的要求,提供合作产品维护

及升级服务,包括产品的日常技术维护、突发事件的技术支持、升级版本

的开发和定期升级、不定期升级等。乙方提出的产品定制费用另行协商。

5.4 甲方最迟应在内部测试前向乙方提供所有市场推广素材及使用手册等资

料,并根据内部测试后乙方提出的反馈及意见,修改、增加或修订推广素

材及使用手册及游戏版本设置器和修改软件。

5.5 当乙方书面提出合作产品的技术或质量问题时,甲方应该24小时内做出响

应,并书面提出解决方案并尽快解决,因此产生的相关费用由甲方自理。

已经影响产品连续运行致使用户无法正常操作的产品技术或质量问题,甲

方必须最迟在乙方书面提出后48小时内提出解决方案;对产品的连续运行

和用户的正常操作存在潜在威胁的产品错误应该最迟在乙方书面提出后7

【游戏用的是什么协议】

个工作日内解决。甲方如未在该期限内解决问题造成乙方损失,双方协商

赔偿问题,若协商不成,则提交杭州市仲裁委员会仲裁。

5.6 甲乙双方应采取措施以保证合作产品的源代码的安全稳妥,防止源代码泄

露而造成合作产品的特许权失效,以及影响到合作产品的商业推广。

5.7 甲方应保证对合作产品公开测试时的版本具有完整的所有权、著作权或已

获得相关必要的授权及许可,可以保证乙方在本协议期间可以安全有效地

享有其合作之权利。

5.8 甲方对乙方在对合作产品的宣传推广中的违法违规行为有权采取如下处罚

方式:

【游戏用的是什么协议】

①.违规情节较轻,甲方责令乙方立刻停止该推广行为,并进行整改;②.

违规情节较重的,甲方立刻封停乙方合作帐号,终止一切合作,并扣除乙

方分成;

③. 构成犯罪的,甲方将通知公安机关介入处理。

违规行为包括但不限于以下行为:

①,非法广告(包括但不限于色情,赌博等广告内容);

②,在非法网站上对《神途》产品进行推广宣传;

③,破坏游戏内物品价格平衡恶意价格竞争;

④,在其他合作方所推广的《神途》游戏内宣传自身游戏;

⑤,DDOS等各类网络攻击;

⑥,造谣诽谤恶意诋毁其他合作商等的行为均被视为违规。

甲方有对乙方违规行为的判定权利和处罚权利,若乙方指控其他合作伙伴

有违规行为则承担向甲方的举证义务,最终结果由甲方决定。

5.9 甲方不得在乙方所推广游戏中私自销售或者赠送游戏道具或者充值元宝。

5.10 游戏升级或有任何改动等相关事项,甲方须提前24小时书面通知乙方。

5.11 由于甲方技术操作失误导致乙方数据丢失或不能正常运营,乙方损失则由双

方协商决定,若协商不成则提交杭州市仲裁委员会仲裁

6

6.1 按照本协议第4条之相关规定,乙方应向甲方支付基本合作费,同时 从甲方处获取收入分成。

乙方权利义务

游戏用的是什么协议 第三篇_应用层协议在网络游戏技术中的应用

班级:电子102 姓名:XXX 学号:1003741064

浅谈TCP/IP应用层协议在网络游戏技术中的应用

无论在 OSI 模型还是 TCP/IP 模型中,应用层(第七层)都是最高层。该层为用于通信的应用程序和用于消息传输的底层网络提供接口。应用层协议用于在源主机和目的主机上运行的程序之间进行数据交换。目前已有很多种应用层协议,而且人们还在不断开发新的协议。下面我们来谈谈TCP/IP应用层协议在网络游戏技术中的应用。

最广为人知的 TCP/IP 应用层协议是那些用于交换用户信息的协议。这些协议详细规定了许多常见 Internet 通信功能的必备格式和控制信息。常见 TCP/IP应用层 协议包括:

域名服务协议 (DNS),用于将 Internet 域名解析为 IP 地址;

超文本传输协议 (HTTP),用于传输构成万维网网页的文件;

简单邮件传输协议 (SMTP),用于传输邮件及其附件信息;

Telnet 协议(一种终端模拟协议),提供对服务器和网络设备的远程访问;

文件传输协议 (FTP),用于系统间的文件交互传输。

细讲述B/S模式的工作原理与应用层的联系。

C/S模式及其工作原理与应用层的联系

C/S结构,即Client/Server(客户机/服务器)结构,我们知道应用层为用于通信的应用程序和用于消息传输的底层网络提供接口,而C/S结构体系表示两个程序间的关系,一个是提出请求的应用程序,另一个是服务程序,这乃是应用层作用机制的典型体现。从概念上讲,C/S模式是一种特殊的协作处理模式,整个应用程序分布于客户机和服务器上,两者都参与一个应用程序的处理。C/S模式把系统分成两个基本组成部分:

客户机(Client):面向最终用户,实现各自业务处理、提供人机交互界面;

服务器(Server):负责有效地管理系统资源,并提供某项服务功能。

C/S模型方案中客户应用程序向服务器程序请求服务。这种方式隐含了在建立客户机/ 服务器间通讯时的非对称性。这一套惯例包含了一套协议。它必须在通讯的两头都被实现。根据不同的实际情况,协议可能是对称的或是非对称的。在对称的协议中,

每一方都有可能扮演主从角色;在非对称协议中,一方被不可改变地认为是主机,而另一方 则是从机。一个对称协议的例子是Internet中用于终端仿真的TELNET。而非对称协议的例 子是Internet中的FTP。无论具体的协议是对称的或是非对称的,当服务被提供时必然存在“客户进程”和“服务进程”。

一个服务程序通常在一个众所周知的地址监听对服务的请求,也就是说,服务进程一直处于休眠状态,直到一个客户对这个服务的地址提出了连接请求。在这个时刻,服务程序被 当前的网络游戏工作模式主要包括C/S模式和B/S模式。下面就来讲下这两种模式并详

“惊醒”并且为客户提供服务一对客户的请求作出适当的反应。虽然基于连接的服务是设计客户机/服务器应用程序时的标准,但有些服务也是可以通过数据报套接口提供的。

B/S模式及工作原理与应用层的联系

B/S(浏览器/服务器)模式是一种以Web技术为基础的新型的系统体系结构。B/S系统采取请求/响应模式,首先由浏览器发起请求,以URI(统一资源定位符)的方式向服务器申请资源。如果是静态资源,比如一个纯HTML格式的网页,web服务器直接向浏览器返回该网页内容;如果是动态资源,web服务器会预先对它做出相应处理,同样返回HTML格式的内容。浏览器对HTML内容进行语法解释并显示,这样就完成了一次过程。

浏览器和服务器之间通过HTTP协议进行通信,HTTP协议是无状态的,浏览器每次向服务器请求资源时都会主动建立连接,服务器返回结果后双方即断开连接,所以对于服务器来说,在处理浏览器请求时,根本不知上一次请求处理状况,这和传统的C/S模式有很大区别。在这个过程中,作为客户端的浏览器所做的工作非常有限,只要负责对返回的HTML内容进行处理,我们知道HTML是一个标准的标注语言,任何浏览器都能阅读和显示。在这个意义上说,B/S系统的客户端是通用的,当我们修改应用系统时,不需对客户端进行更新,而且许多操作系统都自带了浏览器,意味着我们可以不用去关心客户端。

所以B/S系统几乎所有的复杂性都在服务器端,在一个典型的B/S系统中,绝大多数的网页都是动态的,服务器要经过相应的处理并把它转化为HTML格式的内容,才能被浏览器识别出来,这个处理过程随着服务器不同而有很大差别。当前主流的服务器动态资源处理技术基本有两种:

1.解释型

每次客户请求资源时,服务器解释执行网页中的脚本代码,结合网页中的HTML标记 返回给用户,ASP和PHP等都属于这种类型。

2.编译型

当客户第一次申请时,服务器先编译网页,然后执行代码,后续的客户请求就直接执行编译后的代码,JSP就是这种类型的代表。

从开发效率看,解释型的方式要优于编译型的;但性能上,后者要远远超过前者,所以两者都有很大的市场,在实践中都被普遍使用。

HTTP工作机制:

在B/S架构中,浏览器和服务器之间的应用层通信协议是HTTP(超文本传输协议), 所以理解HTTP协议的特点是B/S系统设计的基础。HTTP是WWW联盟制定的标准,用 于分布式协作超媒体信息系统的快速使用协议,是通用的,无状态的,面向对象的协议,通 过扩展命令(或方法),可用于类似的任务,如名字服务,分布式面向对象系统。

HTTP协议在网络游戏中的作用主要表现在以下几个方面:

1. 客户/服务器工作模式

在HTTP协议中,作为客户的WWW浏览器与作为提供WWW网页数据服务的服务器之间传递请求,应答数据。一个服务器可接受和处理世界范围内多个客户浏览器的同时访问,一个浏览器同样也可访问世界范围内的WWW服务器。

【游戏用的是什么协议】

2. 简单快速

作为在客户与服务器之间传输超文本数据的协议,HTTP只规定了少量的用以沟通信息的请求报文、应答报文,这比因特网上其它的信息服务系统如FTP,Telnet等都要简单。在HTTP中定义的几种请求方法中,要求WWW服务器必须实现的有GET和HEAD,而其它是可选的。在浏览器与服务器建立连接时,浏览器只需传递必须的请求,应答方法。

3. 传输数据灵活

虽然被称为超文本传输协议,HTTP实际上允许传输任意类型的数据对象,这功归于请求信息与响应信息中都具有的消息首部(message-header)。信息的内容就是关于被传递的数据的信息。

4. 易于扩充

作为一个公开发布使用协议,HTTP具有良好的,可扩充性,如前述,它传输的已不仅仅是超文本数据。在此基础上针对应用开发者的研究、开发要求,很容易地增加请求方法和响应状态,运行于用户定制的系统之中。经过扩充的服务器,能够响应原有标准的浏览器,也能够区别出用户自己开发的专用客户程序,做出相应的响应处理。

5. 无状态性

在HTTP 1.0及其以前的版本中,每一次请求,应答的内容、状态及完成情况不作为历 史数据保留到下一阶段使用。有关客户机的状态信息、用户消息也不保留在服务器中。服务器的响应状态,运作情况也都不反映在客户本地计算机中。这样做的优点是HTTP服务器实现起来比较简单、程序规模小,大大加快了服务器响应速度,对于早期WWW注重于信息发布的情况是比较合适的。

6. 无连接性

HTTP协议建立在可靠面向连接的TCP报文传输基础上,无连接指的是在HTTP 1.0中,客户与服务器的每次TCP连接只处理一个请求:客户发起连接后传递一个请求,服务器解析该请求、返回应答数据后立即断开连接。这种方式的优点同样也是对HTTP服务器一方来说实现起来简单,避免服务器由于保持和维护过多的TCP连接而浪费服务器资源。

HTTP1.1对有些方面进行了改进,但总的来说,这些特性并没有多大改变。

可以看到,B/S和传统的C/S方式有很大差别。在B/S模式下,复杂性都在服务器端, 客户端浏览器只负责用户界面,浏览器的本地处理能力和资源访问能力是非常有限的。而在

C/S方式下,作为客户端的PC机除了界面显示,还具有很强的本地处理能力,并可以方便

游戏用的是什么协议

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